[Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

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[Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:45 pm

iC:

Boten des Sonnenzornturms sind in den letzten Tagen öfter auf dem Kasernengelände der 13. Sondereinheit Sturmfedern zu erblicken.
Die von der Einheit geborgenen magischen Artefakte haben für ziemlichen Trubel gesorgt. Zuerst war man nicht in der Lage sie zu entschlüsseln, ihre Macht zu kanalisieren und zu lenken. Dann, nach Tagen und Nächten voller Experimentieren gelang es, die den Artefakten inne wohnenden Kräfte sinnvoll ein zu setzen. Machtquellen, die die errichteten Portale zur dauerhaften Aktivierung eingerichtet wurden, können nun unabhängig von postierten Magiern aufrecht erhalten werden. Schildbarrieren um gesicherte Bereiche herum, verbrauchen nun nicht die Kraftreserven von Magiern, die im Kampf dringender gebraucht werden.
Auch war es möglich, kristallene Anhänger her zu stellen, die, aufgeladen von der Macht des Runenartefakts aus dem Frostfeuergrat, in der Lage sind, weiter Machtquellen auf zu spüren. Man ist allgemein der festen Überzeugung, dass die Artefakte der Orcs und einheimischen Kreaturen, die auf dem Frostfeuergrat und in Gorgrond erbeutet werden konnten, nicht die einzigen sind.

Berichte von verderbten auf Draenor einheimischen Draenei bestätigen diese Vermutung. Besessenheit ist in dem gehörnten Volk mit der blauen Haut und den Hufen statt Füßen, in mehrfacher Form aufgetreten. Dem sonst so ehrenvollen, der Allianz gegenüber loyalen Volk, war Verrat stets fremd. Doch nun sind die Verbündeten aus Talador, die bereits heftig in Kämpfe um von Dämonen der brennenden Legion besetzten Gebiete verstrickt sind, in starke Bedrängnis geraten. Ein Waffenstillstand und Packt, der die Neutralität zwischen Allianz- und Hordestreitkräften in Talador sichern soll, wurde geschlossen. Dieser Pakt wird regelmäßig von beiden Seiten gebrochen.

Die heiß umkämpften Gebiete erstrecken sich über Shattrath, den Hof der Seelen bis nach Auchindoun. Bei Auchindoun sind Streitkräfte aus Silbermond gebunden. Unter der Führung von Lady Liadrin kämpfen Blutritter und Weltenwanderer gegen die sich rasch weiter ausbreitenden dämonischen Feindkräfte. Der gesamte Nordwesten von Talador steht bereits unter starkem Einfluss der brennenden Legion. Es ist nicht damit zu rechnen, dass in der derzeitigen Lage und mit der akut auftretenden Spaltung innerhalb der Draenei, von denen keinerlei Hilfe zu erwarten ist, in absehbarer Zeit wieder Boden gut zu machen.

Unter größter Geheimhaltung wurden den Oberhäuptern der thalassischen Streitkräfte anvertraut, dass es in den alten Gewölben unter den Siedlungen des Draeneivolkes wertvolle und mächtige Artefakte gibt. Ähnlich jenen, mit denen die Einheit Sturmfedern bereits Bekanntschaft machen konnte. Es wird vermutet, dass die Besessenheit einiger Draenei und die Stärkung der feindlichen Streitkräfte daher rührt, dass bereits einiger dieser Quellen in die Hände des Feindes geraten sind. Auf der Flucht vor der brennenden Legion haben die Einheimischen vieles zurück gelassen. Darunter auch vieles, dass nicht hätte zurückgelassen werden sollen.


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In größter Eile reitet ein Bote seinen Falkenschreiter auf dem relativ kurzen Weg vom Sonnenzornturm bis zum Kasernengelände der 13. fast zu Schanden. Eine ganze Siedlung der Draenei wurde von den Kräften der Eisernen Horde aus noch unbekannten Gründen fluchtartig verlassen. Verbündete vor Ort, eine Hand voll Orcs der Frostwölfe, hat sich an die Aufklärung gewagt und einen vorgeschobenen Posten, genannt „Durotans Brückenkopf“ verstärkt und gegen Übergriffe gesichert. Die von Draenei und dann von Orcs verlassene Siedlung Tuurem liegt unheimlich still und verlassen da. Selbst die sonst so mutigen Frostwölfe haben sich nach ersten Spähaufträgen nicht tiefer hinein gewagt.
Sie Berichten von Schatten im Dunklen, verlorenen Seelen, die ihre kalten Klauen ausstrecken und einem das Leben aus dem Körper saugen. Kälte frisst sich in Körper und Geist, verhindert klares Denken und lässt einen Dinge sehen. Dinge, die es nicht geben dürfte und doch so real und angriffslustig sind, wie ein in Rage geratener Grollhuf.

Alles, was dort geschieht verweist auf eines der von den im neutralen Bündnispakt erwähnten rituell magischen Artefakte der Ahnen der Draenei. Dem sogenannten Seelenfänger. Der alles schlechte und niederträchtige aus den einstmals friedlichen Bewohnern Tuurems genommen und nur das Gute zurück gelassen hat. Dies ist eines von insgesamt 5 genannten Artefakten, an denen der Turm interessiert ist.

Nun, mit einem klaren Ziel vor Augen, erhält die 13. Sondereinheit den Befehl zum Abmarsch nach Talador.




Der Befehl lautet:


  • Die Artefakte finden und bergen.
  • Den Ursprung der Besessenheit und Verderbnis der Draenei erkunden.
  • Den Aufenthaltsort eines thalassischen Verräters ausfindig machen, diesen in Gewahrsam zu nehmen und anschließend nach Silbermond zu eskortieren.
  • Sich mit den Streitkräften um Lady Liadrin verbünden und einen Vorstoß nach Shattrath wagen um in die Hafenanlagen vor zu dringen.

Sobald sich die Einheit von Tuurem nach Auchindoun begeben hat, wird ihnen dort eine ortskundige Blutritterin zur Seite gestellt. Blutritterin Liah Lichtsang, Heilerin und seit nun mehr als zwei Wochen in Talador stationiert. Dort mit Truppen zu Such- und Spähmissionen eingeteilt, untersteht während des Einsatzes Kommandant Nereia Morgenwind und den Offizieren der Einheit.

_________________________-

OOC:

Erneut führt uns der Plot nach Draenor. Dieses Mal direkt nach Talador hinein und anschließend in das Schattenmondtal. Stellt bitte auch hier sicher, dass ihr mit den Chars, mit denen ihr mit möchtet, die Hauptstränge Taladors durch gequestet habt um Phasing zu vermeiden. Da wir erneut in dem aktuellen Kontent spielen und wir gelegentlich Kontakt zu NPCs zwischen Lvl 94 – 96 haben werden, achtet bitte darauf bei Charakteren unter Stufe 100 eure richtige Rüstung einzupacken.

Wir starten am 23.03. und kehren vorüber gehend am 28.03. wieder zurück. Erneuter Aufbruch dann zurück nach Talador am 02.04. bis zum 07.04. und am 08.04. geht es gesammelt in die Heimat zurück. Erneut biete ich die Möglichkeit am 04.04. + 05.04. reines Lager Rp zu gestalten, da auch diese beiden Tage wieder ein Wochenende füllen. Ansonsten geht der Plot bei genügend Teilnahme weiter und wir kehren dann schon direkt am 07.04. wieder zurück.

Wie immer starten wir iC früh morgens und Enden spät abends in unserem Lager, oder einer Zwischenstation von Verbündeten. OOC starten wir abends ab 20 Uhr – 20.15 Uhr, wenn alle gesammelt da sind. Wir beenden die Tage offiziell ab 22.30 Uhr in der Woche und 23 Uhr – 23.30 Uhr am Wochenende. Dieses Mal werde ich die Zeiten einhalten und gegebenenfalls Unterbrechungen einplanen.
Nachzügler bitte dieses Mal vorher Bescheid geben, oder in der Kalenderanmeldung auf Vorläufig gehen.

Erneut sind von mir keine Chartode, Verstümmlungen oder schwere Verletzungen geplant. Doch auch hier gilt wieder einmal: Platziert ihr euch iC auf einer Bombe, in Wasser voller hungriger Getier, oder im Maul eines Dämons, müsst ihr auch mit den Konsequenzen leben.

Über die Kalenderinvites könnt ihr anzeigen ob und wann ihr mit möchtet. Wenn ihr annehmt, rechnen wir mit euch, wenn ihr auf vorläufig geht, oder ablehnt, werden die Chars für im off laufende Tätigkeiten wie Wache schieben, Kochen und zum entschärfen von Fallen abgestellt.

Hier in dem Thread wird es wieder Tagesberichte geben. Auch über Feedback und Verbesserungswünsche von euch ist hier Platz.
Da ich abermals die Plotleitung inne haben werde, wird Yalanthir weiterhin die Kaserne in der Heimat hüten und Yvales ooc mit laufen, während ich Liah als ortskundige Hilfe für die Einheit mit laufen lasse.
Dann hoffe ich, dass wieder rege Teilnahme herrscht und wir zwei schöne Wochen Plot-Rp haben werden.

Wer mit welchem Char mit möchte meldet sich zur Übersicht bitte kurz einmal bei mir. Gern per Skype, PN, im whisper oder Gildenchat.



Teilnehmerliste:

Yalanthir Schlüsselwacht (Stellvertreter) / Yvales Al'veran (Frontstreiter) / Liah Lichtsang (Heilerin)
Nereia Morgenwind (Kommandant)
Aerowyn Bluthauch (Heilerin)
Celyan Feuersang (Frontstreiter)
Kanita Abendhauch (Frontstreiter)
Lavyria Blutfeder (Frontstreiter)
Arviu Dämmerpfeil (Saboteur, Truppführer)
Leynira Dunkelschein (Saboteur)
Lysianara Regensang (Saboteur)
Shayris Waldschatten (Sabotuer)
Morsalon Flammenschwur (Magieweber)
Fyriana Morgenklang (Magieweber)

Vaeran Dämmerfalke (Waldläufer)
Vyrean Weltengänger (Solari-Priester)
Zethien Sommersang (Nethermant)

Ausgespielte NPCs
Kazrevan Eisenwirker (Nethermant)
Athalian Flammenweber (Magister)
Elenthiel Sonnensänger (Heiler)

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(( Flugroute von Kriegsspeer, Ashran nach Durotans Brückenkopf, Talador ))

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24.04.2015
Auch wenn es dieses Mal etwas spät kommt, möchte ich den Plot und das wieder wirklich wundervolle Zusammenspiel der Sturmfedern inklusive Gastspieler und von Spielern gespielter NPCs nicht vorenthalten. Ein herzliches Dankeschön noch einmal an alle, die sich daran beteiligt und mitgewirkt haben.

Organisation

Plotleitung, Storyline & Gebietserkundung: Yalanthir
Gestaltung: Alle Teilnehmer

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Zuletzt von Yalanthir am Mo Apr 27, 2015 12:16 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:45 pm

Materialliste:


  • Gefechtsrucksack. Wasserdicht. Transmutiert: Doppeltes Fassungsvermögen bei gleichzeitiger Gewichtsreduzierung aller verstauten Gegenstände auf 1/3 des Originalgewichts.
  • Vorgefertigter Gleiterbausatz, verzaubert zur Gewichtsreduzierung
  • Persönliche Rüstung und Bewaffnung nach Wahl sowie Ersatzkleidung.
  • Umhang, wasserfest
  • Einmannzelt, Schlafsack, Moskitonetz und Leuchtkristalle.
  • Erste-Hilfe Set **
  • Notfallset mit gängigen Gegengiften.
  • Tränke zur Unterwasseratmung
  • Kochgeschirr.
  • Wasserschlauch, selbstreinigend
  • Proviant: Nüsse, Trockenobst und -fleisch, Brot, Hartkekse, Tee u.ä. für 5 Tage.
  • Werkzeug: Allzweckspaten, Utensilien zur Rüstungs- und Waffenreperatur.
  • Persönliche Kletterausrüstung: 7,5m Seil, Haken, Gurtgeschirr.
  • Nähzeug.


______________________________________________
**
Erste Hilfe Set (persönliche Ausrüstung)


  • Kleine Schere
  • Einmal-Handschuhe
  • Kleines Fläschchen Desinfektionsspray
  • Wundschnellverband (2x)
  • Kleine Rolle Heftpflaster
  • Wundbinde 6cm (1x)
  • Wundbinde 8cm (1x)
  • Sterile Verbandtücher (2x)
  • Dreiecktuch (1x)
  • 3 Ampullen Gegengift: - Grün, allg Gegengift, - Blau, Gegengift bei Betäubung / Taubheitsgefühlen, - Gelb, Gegengift bei Atemnot
  • Einwegspritzen (3x)




Des weiteren steht es jedem frei, persönliche Gegenstände mit zu nehmen, die selbst getragen werden müssen und das Fassungsvermögen nicht übersteigen dürfen.

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:46 pm

Gruppendynamik


0.1 Umgebungsbeschreibung
0.2 Feindbeschreibung

1. Fernkämpfer (Waldläufer, Shayris, Magier)
1.1 ((Würfeln))
2. Frontkämpfer
2.1 ((Würfeln))
3. Heiler, Küchenfeen, Wachen (ic vorhandene, aber derzeit nicht ausgespielte Charaktere)
3.1 ((Würfeln))

4. Feindreaktion
5. Umgebungsreaktion


Davor und danach kommt im Schlachtzugschat ein "((STOPP))" bzw ein "((WEITER))" von mir. Unterwegs und im Kampfgeschehen wird während des Plotes im Schlachtzugschat geschrieben. Emotes und Aussagen.

Nicht alle meine Texte sind vorgefertigt. Schließlich will ich hier kein Buch schreiben, in dem ich euch zu willfährigen Statisten werden lasse, sondern alles so auslegen, dass jede Reaktion von Euch den Rahmen beeinflusst, in dem wir uns dann bewegen. Also schimpft bitte nicht mit mir, wenn es vielleicht mal ein oder zwei Minuten länger dauert, bis ich eine Antwort fertig habe. Auch wenn ich schnell tippen kann, möchte ich unnötige neue Worterfindungen vermeiden.



Würfeln


./roll 0 - 10 -- ./roll 1 - 10
0 = Keinerlei Einfluss
1 - 3 = Angriff / Verteidigung gescheitert
4 - 7 = Angriff / Verteidigung teilweise erfolgreich (Eigenhandlung)
8 - 10 = Angriff / Verteidigung erfolgreich

Wie man sieht simpel, einfach und leicht zu merken. In Situationen, wo die Reaktion eigentlich eindeutig ist, wird nicht gewürfelt, oder der würfelnde Spieler auf seinen Charakter begünstigt. Das heißt: Weltenwanderer schießen nicht danaben, wenn sie freies Schußfeld haben und der Feind dämlich in der Landschaft steht; felverseuchtes Pack geht in Flammen auf, wenn sie in der Weihe stehen; Gegner ohne Rüstung oder anderweitigen Schutz sind nicht immun gegen physische Angriffe; etc pp

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:46 pm

Tagesbericht Montag, den 23.03.2015

Früh morgens Aufbruch der Einheit, inklusive abgestellte Ortskundige für das Einsatzgebiet, vom Falkenplatz. Im Sonnenzornturm wurde die Einheit von einem Magister zur Seite genommen und bekam Kristallanhänger ausgehändigt. Jedes Mitglied erhielt einen. Nach ausführlicher Erklärung, dass, wenn man drei Kristalle zusammen steckt, diese in der Lage sind magische Machtquellen zu orten, wurde das Portal nach Kriegsspeer in Ashran vorbereitet. Die Einheit rückte mit etwas Verzögerung ab.

In Kriegsspeer selbst mussten die Sturmfedern ebenfalls mit einer etwas längeren Verzögerung aushaaren. Die für den Flug ins Einsatzgebiet vorgesehenen Rylaks waren noch nicht vollzählig vorbereitet. Von einem stationierten Posten des Ordens der Blutritter wurden die Sturmfedern mit einem zweiten Frühstück verköstigt und im Gasthaus versorgt. Diese Zeit nutzte Ritterin Lichtsang, um sich bei einem Bekannten, welcher frisch aus dem Einsatz kam, nach dem neuesten Stand zu erkundigen. Kartenmaterial sowie Notizen wurden überarbeitet und neu ausgerichtet. Morgenwind entschied darauf hin zusammen mit Dämmerpfeil, dass man trotz der erneut vergrößerten Risiken eines Feindkontaktes wie geplant am urpsrünglichen Landepunkt "Durotans Brückenkopf" mit den Rylaks landen würde.

Sobald alle Flugreittiere soweit waren, konnte die 13. abfliegen. Der Flug selbst war recht ereignislos, dafür lang. Über die offene See, das Schattenmondtal und den Gebirgsrücken hinter Zangarra kam erst Talador in sicht. Im Sinkflug setzten die Rylaks zur Landung direkt beim vorgeschobenen Posten an. Mit Tuurem, sowie die ersten Ausläufer Shattraths im Blick.

Eine sich nicht näher vorstellende Frostwolforcin nahm die Gruppe Elfen mehr widerwillig in Empfang. Während die Rylaks versorgt wurden, wurden Orcspäher in die Umgebung ausgesandt um auszukundtschaften, inwieweit die Landung der Einheit die Aufmerksamkeit des Feindes erregt haben könnte. Die Späher der Sturmfedern, Dunkelschein, Regensang, sowie Weltenwanderer Dämmerpfeil machen sich zum Ausspähen Tuurems bereit. Waldschatten und die Nahkämpfer der Einheit richten und sichern das Lager.

Am Lagerfeuer wurde das weitere Vorgehen besprochen, Kekse und Bonbons ausgetauscht.

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(( Sinkflug, mit Blick auf Tuurem ))

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(( Durotans Brückenkopf ))

(( Hier cut, morgen weiter ))

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:47 pm

Tagesbericht Dienstag, den 24.03.2015

Nachdem die Späher den Weg bis zur Brücke nach Tuurem zumindest als unspektakulär und vor allem feindfrei ausgekundschaftet hatten, rückten die übrigen Mitglieder der Sturmfedern nach. Man traf sich in der Nähe der Brücke im Gestrüpp, und noch während die Nahkämpfer dort auf die Saboteure warteten, hatten Letztere eine erste, recht unheimliche Begegnung mit einem Frosch, der scheinbar selbst von Verstohlenheit nur wenig zu beeindrucken war und vor allem Dämmerpfeil und Dunkelschein mit mächtigem Machismo und ausgesprochen kampfbereit beäugte.

Auf Anraten von Morgenwind und Feuersang, die in der Vergangenheit beide schon unerfreuliche Erlebnisse mit den säurespuckenden, langzungigen, giftigen Biestern hatten, umgingen die Saboteure das Tier und brachen nach einem kurzen Treffen mit den Frontstreitern auf, um die Brücke selbst zu sichern.

Kaum hatten sie die Brücke betreten wurden Regensang und Dunkelschein Opfer eines heftigen, mentalen Angriffes, der zumindest Regensang zusammenbrechen ließ. Sofort wurden die Blutritter zum Eingreifen beordert - doch auch das Licht schütze in diesem Fall nicht, und auch Al'veran und Feuersang gingen in die Knie, während Morgenwind es grade eben so bis zu Regensang schaffte. Gemeinsam mit Dunkelschein barg sie die Verletzten von der Brücke. Magister Flammenschwur gelang es derweil, sich grob einen Überblick über die "Angreifer" zu verschaffen und festzustellen, dass diese gezielt auf Magie reagierten.

Die Verletzten wurden versorgt, mehr als Kopfweh und Kreislaufschwäche gab es zum Glück nicht zu beklagen, und Flammenschwurs Idee, Waldschatten als Magieunkundige vorzuschicken um die Quelle des Wächterzaubers auszuschalten, nahm Gestalt an. Die Technikerin wurde angewiesen, sich der magieführenden Kristalle zu entledigen, der Magister baute eine geistige Verbindung zwischen sich und der jungen Elfe auf, und alsbald überquerte Waldschatten ohne das geringste Problem die Brücke, die selbst erfahrene Waldläufer und einige der besten Blutritter in die Knie gezwungen hatte.

Zeitgleich war die Versorgung der Verletzten unter den Augen sich langsam sammelnder Frösche abgeschlossen, man formierte sich, sicherte sowohl den Magister, als auch Waldschatten ab und wartete, während die Scharfschützin mit Hilfe Flammenschwurs den Quell des Wächterzaubers identifizierte. Zunächst versuchte sie den betreffenden Kristall am Kopfende der Brücke mit einem Messer zu zerstören, erntete aber nur einen Schauer gefährlich verpuffender Funken und griff dann doch zum liebsten Mittel der Wahl. Sprengstoff erledigte den Kristall sicher, doch noch eh Waldschatten wieder zurück war griffen die quakenden Bestien die Einheit an.

Licht, Feuer, Eis- und Sprengpfeile sowie eine angemessene Menge an Schwertstreichen und ein finaler Schuss aus Waldschattens Pistole machten Froschmousse aus dem halben Dutzend Quakern, die sich mit flinken, gifttriefenden Zungen und brodelndem Gesabber zur Wehr setzten, bevor einer nach dem Anderen mit einem verständnislosem "Quak" sein Leben aushauchte. Mit Froschgedärm, Blut und ähnlich gräßlichem besudelt sammelt sich die Einheit nun grade wieder, immernoch vor der Brücke ausserhalb Tuurems aufgestellt.

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(( Zugang und Brückenkopf nach Tuurem ))

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(( Angriffslustige Kampffrösche zu Lebzeiten ))


(( Cut hier. Morgen geht es genau da weiter.))

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:47 pm

Tagesbericht für Mittwoch, den 25.03.2015

Nach der Beseitigung der Froschbedrohung begibt man sich ausgesprochen vorsichtig in Zweiergruppen über die Brücke nach Tureem. Die Stadt ist in desolatem Zustand, verlassene Häuser, Trümmerteile und Aufbauten von Kriegsgerät zieren das sich bietende Bild, schmücken den Straßenrand und zeichnen Schatten auf die Plätze und in die gepflasterten Straßen. Einige Steine sind gebrochen, oder mutwillig durch orcische Hand zerstört worden. Andere Stellen sehen furchtbar gewöhnlich aus, als habe nie ein Schatten des Krieges sie berührt.

Hinzu kommt, dass sich kaum hörbares Wispern zunehmend deutlicher unter die normalen Geräusche mischt. Konzentriert man sich darauf, entgleiten die Worte einem, versucht man die Stimmen zu ignorieren, bedrängen sie einen nur lauter. Aus einer Richtung scheint ein Weinen zu kommen und eine kurze Überprüfung deutet an, dass sich dort noch Etwas lebendiges befindet. Ein paar wenige, aufmunternde Sätze seitens Morgenwind sollen die Gruppe zusammenhalten, und doch ist die Stimmung angespannt und Jeder verunsichert, während man sich unter Dunkelscheins Führung auf den Ursprung des Weinens zubewegt. Zwar spürt auch Regenschein nach Fallen und geht vorraus, doch die junge Frau wirkt dabei so nervös, dass sie kaum brauchbar ist.

Auf einem Platz am Stadtrand steigern sich die Geräusche zu einem fast greifbaren Bild des früheren Lebens hier und in der Nähe eines Hauses, in einem winzigen Käfig, wird ein schlafendes Draeneimädchen gefunden, von dem die Schatten, die die Truppe weiträumig umschwirren, sich seltsamerweise fernzuhalten scheinen. Kurz wird die Kleine von Bluthauch versorgt, während Flammenschwur einen gefallenen Wächtergolem untersucht und kurz darauf erste Bekannschaft mit nach ihm greifenden, eisigen, körperlosen Schattententakeln macht.
Feuersang wird einmal mehr damit beauftrag, ein Auge auf den Nethermanten zu haben und man will sich geschlossen zurückziehen - nur um den Rückweg von einer Wand gefährlich zischelnder, brodelnder und schon dem Gefühl nach entsetzlicher Schatten versperrt zu sehen. Es bleibt also nur ein Pfad in Richtung Stadtmitte, den die Einheit auch einschlägt.

Immernoch wispert es um sie herum, Furcht und Misstrauen schleichen sich in die Gedanken und mit einem Mal scheinen selbst altvertraue Kameraden Feinde zu sein - Regensangs Schwert trifft Feuersang in die Brust, Dämmerpfeil richtet den Bogen auf Bluthauch, Lichtsang greift Flammenschwur an und wird nur knapp von Waldschatten davon abgehalten, den Magister zu ermorden. Dann ist die junge Elfe Ziel der Blutritterbeserkerin, bis diese von der Breitseite von Morgenwinds Schwert gefällt zu Boden geht. Auch Bluthauch hat Glück, Dämmerpfeil besinnt sich noch einmal, und Feuersang dürfte sein Leben wohl seiner Rüstung verdanken. Ihm gelingt es, seine Angreiferin mit dem Schild bewusstlos zu schlagen. Es herrscht Chaos, trotz des Befehls die Bewusstlosen zu nehmen und sich zurückzuziehen, flüstern und hetzen die Schatten weiter, bis Al'veran sich einen der magiegeladenen Kristalle aus dem brodelnden Dunkel greift. Zwar wird dem Albino die Hand vereist, doch erst einmal zumindest tut sich eine deutliche Lücke auf und, noch wichtiger, die Beeinflussung hört auf, so dass Denken wieder klarer möglich wird.

Rasch werden nun die Verletzten eingesammelt, zum Lager gebracht in dem furchtsame, nervöse Orcs warten und dort versorgt. Blutfeder macht sich daran, ein formidables Abendessen zu bereiten, Wachen werden eingeteilt und die erste Nacht auf Draenor bricht an.

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(( Verwaister, mit letztem Kriegsgerät versehener Platz Tuurems ))

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(( Gefallener Wächtergolem der Draenei ))

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:48 pm

Tagesbericht für Donnerstag, den 26.03.2015

Es ist noch tiefste Nacht, als die Rylaks am Rand des Lagers das erste Mal unruhig werden. Schatten scheinen sich in der Dunkelheit zu bewegen, wenn auch keine der aufgestellten Wachen irgendetwas greifbares erkennen kann. Dennoch beruhigen sich die Tiere kaum und die drückende Atmosphäre treibt letztlich auch Morgenwind aus dem Zelt. Eher verschlafen-ruppig als freundlich wird angeordnet, dass die Wachen verstärkt werden sollen, während der Rotschopf sich Flammenschwur aus dem Bett holt, damit der Magister sich nun endlich mit den Kristallen aus dem Nebel befassen kann. Dazu kommt es allerdings nicht mehr.

Tuurem leuchtet Felgrün auf, es kracht als würde Waldschatten die gesamte Werkstatt in die Luft jagen, die Luft knistert mit einem Mal vor Fel und Magie. Abyssals fallen wie Regen, Wichtel tanzen keckernd aus den Schatten und aus der Ferne müssen die Sturmfedern hören, wie ein winziger Draenorvorposten dem Erdboden gleichgemacht wird. Es gilt schnell zu entscheiden - und an einen Kampf mit der Legion ist nicht zu denken. Zwei orcische Hexer, die ein weiteres Portal errichten wollen, werden von den Blutrittern und Waldschatten schier zerfetzt, während die von Dunkelschein und Dämmerpfeil losgeschickten Rylaks für Ablenkung sorgen. Man rafft die Reste der Ausrüstung zusammen, packt auch das kleine Draeneimädchen ein und zieht sich hastig in Richtung eines alten Stützpunktes der Arakoa zurück - dies ist der einzige, noch freie Weg, und auch das ist er nur, weil besagte Hexer ihren Zauber nicht vollenden konnten.

In der Dunkelheit hasten die Sturmfedern, einmal mehr von Dunkelschein geführt durch den Wald, linker Hand mit Blick auf Tuurem, in dem Schatten und Dunkelheit keine weiteren Beobachtungen zulassen. Schließlich ist der Stützpunkt zum greifen nah - nur noch ein Fluss muss überquert werden, und wieder einmal darf Waldschatten zur Sicherung der Brücke vor, eh der Rest folgt. Am anderen Ende der Brücke sieht es dann wirklich erst einmal ruhiger aus, doch kaum hat die Einheit ihr Ende erreicht, schlägt allen Magiebegabten mit einem Mal die Aura des Artefakts, eine starke Quelle arkaner Macht, mit aller Deutlichkeit entgegen und heizt die ohnehin angespannten Gemüter der beiden Magiewirker noch weiter an: Bei Morgenklang zum Rebellischen, bei Flammenschwur zu machtversessener Euphorie.

Pläne, sich erst einmal in Sicherheit zu bringen werden verworfen - jetzt glaubt man zu wissen, warum die Legion hier ist. Das Artefakt ist eindeutig in Tuurem, nah des Seeufers und wird nicht nur von den Schatten bewacht, sondern auch von einer gewaltigen, an Widerwärtigkeit kaum zu übertreffenden Monstrosität, deren Körper sich zur Gänze aus frischen und weniger frischen Leichen zusammensetzt, die eine Rüstung aus schwerem Schwarzstahl trägt und zu allem Überfluss auch noch zwei Waffen führt, die aussehen, als könnten sie Berge einebnen.

Auch wenn die Lage wenig rosig ist entscheidet der Kommandant letztlich, das Artefakt zu bergen. Man sammelt, was man weiß: Der Wächter muss zerstört werden, eh man ans Ziel gelangen kann und schnell muss Alles auch gehen, denn die Legion rückt näher. Überlegungen, den Giganten von diesem Ufer aus zu erledigen, werden verworfen, als Waldschatten bereits auf ihn zielt. Flammenschwur und Morgenklang machen sich daran, die Truppe per Zauber ans andere Ufer zu schaffen.

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(( Blick auf Tuurem von einer Flusssenke aus ))

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(( Erhobenes Plateau auf welchem der monströse Wächter um das Artefakt herum patrouilliert ))


(( Cut hier. ))

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:48 pm

Tagesbericht Freitag, den 27.03.2015

Kaum ist die Einheit am etwas über dem Wasser höher gelegenen Platz angekommen, auf welchem sich das Artefakt und der stets im Kreis patrouillierende Wächter befinden, werden zwei Arkanelementare aktiv, die von je vier kleineren Elementaren mit einem Schild beschützt werden. Während Blutfeder sich daran macht gemeinsam mit Waldschatten direkt die Monstrosität mit Schwert und schwerem Projektil anzugehen, erweist sich die Mischung aus Eispfeilen und Sprengpfeilen, beziehungsweise mit Licht durchdrungenen Schwertern gegen die Elementare als sehr wirkungsvoll. Während die hintere Elementargruppe ohne Probleme ausgelöscht werden konnte, sandte der vordere große Elementar nicht nur von Flammenschwur abgefangene Arkanblitze aus, sondern erzeugte direkt vor seinem Ableben eine Druckwelle, die beinahe die gesamte Einheit vom Plateau ins Wasser befördert hat.

Im Wasser erwartete den schwerer gerüsteten Teilen des Trupps nicht nur die Möglichkeit des Todes durch Ertrinken. Kaum platscht es, werden die einheimischen Seeschlangen neugierig angelockt. Mit ihrem Gift und den kräftigen Leibern sind sie an sich schon ernst zu nehmende Gegner, die alle, die sich im Wasser etwas mehr bewegen geifernd anzugreifen gedenken. Die sich auf dem Plateau haltende Morgenklang hat geistesgegenwärtig Levitationszauber auf die ungewollt badenden gerichtet, Dämmerpfeil indes Unterwasseratmungszauber verteilt. Der ebenfalls unfreiwillig Richtung Wasser segelende Flammenschwur hat sich mit Hilfe Magie nicht nur katapultartig zurück auf festen Boden geschossen, sondern zugleich auch sämtliche in der Nähe heran flitzenden Wasserschlangen eliminiert.

Unterdessen waren Feuersang und Waldschatten effektiv mit der Monstrosität beschäftigt. Ein erfolgloser Versuch, das Artefakt aus dem dunkel umflorten Energiefeld zu schieben, sorgte nur dafür, dass der verwendete Stock beim erreichen selbigen einfach verbrannte. Ein Sprengpfeil von Dunkelschein direkt in das weniger geschützte Gesicht des Wächters brachte den entscheidenen Vorteil. Feuersang griff frontal mit lichtumflortem Schwert und Schild an, dann mit Geischt verschmelzendem Richturteil, nachdem es Waldschatten gelang eine kleine Sprengladung am dick gepanzerten Hinterteil des Wächters zu platzieren.

Ein Angriff mit einer blutrot aufgeladenen Energiescheide von Flammenschwur gegen die ausweichende Monstrosität sorgte nur dafür, dass sich Das Energiefeld direkt im Flugradius weiter auflud, größer wurde und im gleichmäßigen Herzschlag rhythmisch zu pulsieren begann. Nachdem Feuersang den Wächter fachmännisch geköpft hat, erklang ein lauter dunkler Aufschrei in Tuurem, der durch die gesamte Umgebung scholl. Düster und bedrrohlich sind die Schatten der Stadt weiter manifestiert und näherten sich - zusammen mit den Dämonen der brennenden Legion - dem Schauplatz.

Das Energiefeld hingegen hat sich mit dem Tod seines dunklen Wächters verändert. Flammenschwur gelang es problemlos mit Hilfe seines Stabes das reine und unverdorbene Artefakt heraus zu schieben. Zu Boden fallend griff der Nethermant danach und driftete nach und nach vorübergehend in einen Trance ähnlichen Zustand ab. Der Aufforderung Kommandant Morgenwind, das mit mächtigen Energien geladene Artefakt heraus zu geben, konnte Flammenschwur zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr eigenständig nach kommen. Die dunklen Geister Tuurems lösen sich in Nichts aus, sobald das gesuchte Artefakt aus dem Energiefeld fällt. Stille und Ruhe kehrt ein, Frieden und Ausgeglichenheit macht sich in den Herzen und Seelen breit.

Kaum entwindet Morgenwind dem Nethermanten das Artefakt aus den Fingern, aktiviert sich ein Teleportationszauber von dem Artefakt ausgehend über die ganze Einheit und bringt sie an ein vom See getrennten gegenüber liegenden Anlegeplatz von einer verlassenen Städte der Draenei. Im heftigen Gegensatz zu Tuurem scheint dieser Ort harmonisch und friedlich. Die Dämonen haben den Teleport der Einheit offensichtlich nicht lokalisieren können und waren nicht in der Lage, Artefakt oder Sturmfedern auf der anderen Insel aus zu machen.

Von dem Teleportationszauber reichlich verwirrt, sichern die Saboteure der Einheit den gepflasterten und vollkommen intakten Anlegeplatz. Morgenwind lässt sich von dem langsam wieder zu sich kommenden Flammenschwur ein Runentuch aushändigen, um die Macht des Artefaktes einzudämmen und dieses anschließend an Al'veran zur Verwahrung zu übergeben. Lichtsang hat unterdessen den neuen Standort in ihren Karten und Aufzeichnungen lokalisiert. Sie befinden sich nördlich von einer Zuflucht der einheimischen Vogelwesen. "Terrokkarversteck" genannt. Die dort lebenden Wesen verhalten sich jedem, der keine Aggressionen gegen sie hegt als neutral.

Noch bevor die Einheit sich sammeln und aufbrechen kann, nähern sich zwei Magister den Sturmfedern. Nethermant Kazrevan Eisenwirker und Magister Athalian Flammenweber wurden auf der Suche nach der überfälligen Einheit von Auchindoun aus ausgesandt. Sie tragen direkte Befehle von Lady Liadrin bei sich und werden Kommandant Morgenwind unterstellt um die Einheit bei ihrer nächsten Aufgabe zu unterstützen, welche keinerlei Aufschub duldet. Der äußerst charmante Nethermant merkt beiläufig an, dass das gerettete Draeneimädchen besser zurück zu lassen sei, da sie die Einheit nur behindern und gegebenenfalls womöglich sogar verraten könnte. Heilerin Bluthauch wehrt sich strikt gegen diese Aussage.

Die neuen Befehle führen die Sturmfedern zum sogenannten "Grab des Lichts". Ein unterirdisches Gewölbe, in denen vom Feind dauerhafte Dämonenportale eingerichtet worden sind um die Linien zu unterwandern. Momentan sind draenische Verteidiger und die Garde Liadrins vollkommen damit beschäftigt, die so eingedrungenen Feinde zurück zu drängen und zu eliminieren. Die Sturmfedern sollen in das Gewölbe vordringen, die Portale schließen, dämonische Wächter beseitigen und die sich dort vermutlich aufhaltenden Hexenmeister ausschalten.

Magister Flammenweber hat ein Portal nahe des Grabes eröffnet. Auf dem östlichen Pfad nähert sich die Einheit Auchindoun, wird von verderbter Natur und bald darauf deutlichem Schlachtenlärm in Empfang genommen. Den Schauplatz des Geschehens erreichend können die Sturmfedern Verteidigungskristalle der Dranei bei ihrer wirkungsvollen Arbeit beobachten, wie sie alles dämonische in ihrer Reichweite pulverisieren. Draenei und Sin'dore kämpfen davor gegen ein dämonisches Heer, bestehend aus Abyssaln, Terrorwachen, Teufelshunden und Wichteln. Obwohl es den ein oder anderen juckt sich der Schlacht anzuschließen folgt man den Anweisungen und zweigt etwas weiter vorn zum Grab des Lichts ab. Die Nethermanten der Einheit werden mittels Lichtschild von Al'veran vor den Verteidigungskristallen geschützt. Gelingt dies bei Flammenschwur, hatte Eisenwirker wohl reines Glück, dass er sich in dem Lichtschild befand und selbst eine arkane Barriere hoch zog, sonst wäre er keine zwei Schritt weiter zu Asche verbrannt.

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(( Anlegestelle und Teleportationsziels auf südlich gelegener Insel ))

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(( Eingang zum Grab des Lichts ))

(( Hier cut, morgen weiter ))

Yalanthir

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:48 pm

Tagesbericht Samstag, den 28.03.2015

Bei Betreten des Gewölbes stellen die Sturmfedern zunächst fest, dass andere Lebensformen zwar spürbar, jedoch nicht eindeutig lokalisierbar ist. In den ersten Hauptgängen sind keine Feindspuren sichtbar. Dafür legt sich über die Sin'dorei der natürliche Druck, der einen in unterirdischen Gewölben meist befällt, nur mit größerer Intensität. Vielleicht mögen sich Zwerge in derlei Umgebung wohl fühlen, den Elfen war das Unwohlsein jedoch teilweise recht deutlich anzumerken.

In einem größeren Hauptraum angekommen, sammeln sich die Elfen. Drei Gänge führen von hier ab. Einer geradeaus mit einer magischen Barriere versehen, welche ein Durchschreiten derzeit unmöglich macht. Dieser Gang führt tiefer in das Gewölbe hinein und wird von zwei großen Statuen flankiert. Zur linken und zur rechten zweigt das Gewölbe je in einen weiteren Raum, in welchem lediglich jeweils drei der in den Befehlen genannten dämonischen Portale zu sehen sind.

Morgenwind beschließt den Raum zu betreten. Kaum überschreiten die Kommandantin, Blutfeder und Dunkelschein die Schwelle in das seitliche Gewölbe zerreißt ein illusionärer Schatten und gibt den Blick auf Teufelshunde frei, welche sich immer zu zweit um ein Portal scharren. Dazu treibt sich ein ganzer Haufen Wichtel in der Raummitte zwischen den Portalen herum. Zusammen mit den sechs Teufelshunden gehen sie in den sofortigen Angriff über. Gelingt es Morgenwind und Blutfeder den heran nahenden Feuerballgeschossen der Wichtel mit etwas Mühe auszuweichen, wird Dunkelschein von zwei Feuerbällen getroffen. Im gleichen Zug beseitigen die beiden Blutritter die ersten Teufelshunde, welche sich nicht von den von Flammenschwur passiv auf sie zustürzenden Geröllbrocken ablenken lassen. Kräftige Schwerthiebe beenden ihr Dasein.

Von Al'veran und Feuersang mit großflächigen Lichtzaubern bearbeitet und von Dämmerpfeil geblendet hauchen die Wichtel nach und nach ihr Leben aus. Dabei fangen sie jedoch an wahllos mit Feuer um sich zu werfen. Eine gut geworfene Granate von Waldschatten erledigt in dem wichteligen Haufen letztlich den Rest. Unterdessen bekommen es die Blutritter mit je einem weiteren Teufelshund zu tun. Da sich die Magister wohl weißlich zurück halten, können sie ihre größte Stärke nicht einsetzen und greifen direkt an. Al'veran beseitigt einen der Hunde mit einem gezielten Schlag seiner Stangenwaffe, Feuersang und Blutfeder erwehren sich ihrer Gegner mit einigen lichtumflorten Schwertstreichen. Morgenwind hingegen reißt ihre Waffe hoch um den auf sie zuspringenden Hund in der Luft aufzuspießen. Der elende Köter frisst sich in letzter Boshaftigkeit an der Klinge hinauf und verbeißt sich derart hoffnungslos in der Parierstange, dass die Kommandantin ihre Klinge zurück lassen musste.

In Beratschlagung, wie nach erfolgreicher Säuberung mit den Portalen zu verfahren sei, wurde Waldschatten damit beauftragt die festen Konstruktionen mittels kleinerer Sprengladungen zu beseitigen. Zur Sicherheit wurde die Einheit in dem vorigen Hauptraum gesammelt. Nach Anbringung und Sprengung baute sich durch die magischen Energien der noch offenen Portale eine derartige Sprengkraft auf, dass das gesamte Gewölbe zum Beben gebracht wurde. Staub wurde aufgewirbelt, Putz, Verzierungen und kleinere bis mittlere Gesteinsbrocken begannen sich im gerade gesprengten Nebenraum und dem Hauptraum von der Decke zu lösen. Hierbei wurden Magister Eisenwirker, Waldschatten, Dunkelschein, Feuersang und Lichtsang von herabfallenden Brocken teils schwerer verletzt.
Um im zweiten Raum zur Linken nicht denselben Fehler zu begehen, sammelten die zwei Nethermanten Eisenwirker und Flammenschwur zusammen mit Magister Flammenweber ihre Kräfte um sie in einem massiven wellenartigen Angriff zu vereinen. Flammenweber beschwört dazu noch eine starke magische Barriere im Durchgang, um mögliche Druckwellen zurück zu halten. Die Portale werden von der Magiewelle nacheinander zerstört. Im hinteren Teil des Raumes werden durch zerstören des magischen Schleiers zwei orcische Hexenmeister sichtbar, welche in verzweifelter und erfolgloser Hast versuchen sich noch in Sicherheit zu bringen.

Bereits nach der Säuberung des ersten Raumes wurde die magische Barriere zum geradeaus führenden Hauptgang schwächer, mit Säuberung beider Räume verschwand die Barriere gänzlich.
Der Gang geradeaus führt wie bereits erwartet tiefer in das Grab hinein. Hier unten riecht es nach Blut und Exkrementen, verfaulenden Leichen und seltsamer Weise nach einem Hauch frischer Blumen. Der Boden ist mit Meißelschlag entweiht worden. Dicke Rinnen sind für dunkle Riten kreisförmig geschlagen worden, in denen noch feuchtes Blut steht. Je weiter man diesen Ringförmig angeordneten Bereichen näher kommt, erkennt man, dass die hinteren Rituskreise noch Blutrot leuchten.

Neben einem Rudel grüner Dämonenwichtel, die immer zu fünft in einem Käfig von der Decke hängen, wandern noch drei mutierte Draenei mit gelben Flügeln und geifernden Mündern umher. Grotesk entstellt in ihren alten Rüstungen, in welchen man noch die Todesursache der einstigen Verteidiger entdecken kann. In einer Wasserfläche, angereichert mit Blut und dunklen Magien, knien gleich 5 Hexer. Murmelnd, in einen düsteren Singsang vertieft, kauernd und eine Hand erhoben zu etwas, das wie ein winzig kleiner Naaru in einer weißlichen Kugel aussieht. Ein Spielzeug vielleicht, wäre da nicht die überwältigende Ausstrahlung reinster Magie. Um welche sich violette und grüne Schlieren winden. Das gesuchte Artefakt.

Die drei mutierten gehen in den sofortigen Angriff über und werden von Flammenschwurs kurz zuvor beschworenem Dämon Asmodäus aggressiv in Beschlag genommen. Sprenggeschosse von Waldschatten lassen einen weiteren Mutanten in die Knie gehen und von Feuersang, Morgenwind und Lichtsang endgültig zur Strecke bringen. Hierbei wurde Feuersang von einem letzten Keulenhieb, den er mit seinem Schild abfing, ernstlich an Arm und Schulter verletzt und ist laut Bluthauch für die nächsten 10 Tage nicht einsatzfähig. Der Arm ist mehrfach gebrochen und die Schulter stark ausgerenkt. In der Zeit eliminierten Blutfeder und Dämon Asmodäus auch den dritten Mutanten.

Magiewirken jeder Art ist in dem Raum nicht möglich. Außer, man stellt sich in eines der Blutrituskreise hinein. Dennoch sind magische Angriffe auf die im Blutwasser befindlichen Hexenmeister nicht möglich. Dunkelschein und Regensang deckten die Käfige mit Wichteln zunächst mit Eispfeilen ein. Zusammen mit Dämmerpfeil wurden die vereisten Wichtel anschließend in Eissplitter zerschossen. Waldschatten beseitigte mit zwei wohl gezielten Kopfschüssen zwei Hexenmeister, während der Teufelshund von Nethermant Eisenwirker die magischen Versuche der orcische Hexer mit gierigem Saugen massiv störte. Die übrigen feindlichen Hexenmeister wurden von Pfeilen und Teufelswache Asmodäus mit Aggressionsproblem beseitigt.

Sind alle Gegner besiegt, wurde es Finster in dem Gewölbe. Einzige kleine Lichtquellen waren die roten Schlieren in den Blutkreisen auf dem Boden. Sowie das hell leuchtende Artefakt, welches nun frei von verderbt anmutenden Schlieren in der Luft schwebte. Die Nachbildung des kleinen Naaru im inneren der kristallinen Kugel dreht sich hin und wieder um sich selbst.
So sehr die Sin’dorei es auch versuchen, sie können nicht nach der Kugel greifen. Immer wieder werden Hände, Stäbe und alles andere fort gedrückt, als befinde sich eine weitere unsichtbare Barriere zwischen dem Artefakt und allem anderen. Genauso wenig wie die Orcs, sind die Elfen in der Lage Herr dieser Machtquelle zu werden.

Auf Feuersangs Idee hin, lässt man das kleine Draeneimädchen, welches bereits seit geraumer Zeit verzaubert das Artefakt anstarrt, versuchen selbiges in die Hände zu bekommen. Kaum streckt sie ihre Hände aus, landet das Artefakt sicher in ihren Handflächen. Kaum hat das Mädchen die Kugel sicher an ihre Brust gepresst, öffnet sich im hinteren Bereich des Gewölbes ein weiteres Portal. Der Schattenriss eines Sin'dorei mit einem den beiden zur Verstärkung der Einheit zugeteilten Magister sehr bekannten etwas ungewöhnlichem Stab wird sichtbar. Auf zischelnde Laute hin versucht das Mädchen zu dem Portal zu kommen um mit dem Artefakt zu verschwinden. Beherztes Eingreifen von Kommandant Morgenwind verhindert, dass die Kleine Erfolg hat. Gebärdet sich die Draenei zunächst wie eine Wilde, hängt sie bald darauf schlaf und weinend in Morgenwinds Würgegriff.

Eine letzte knurrende und doch sehr deutliche Aussage schwebt noch im Raum. „Du weißt genau, was du zu tun hast! Vernichte die Beweise, du Narr!“ Eben diese sorgt dafür, dass zumindest Bluthauch und Dämmerpfeil ihre Kommandantin feindselig betrachten, in dem Glauben, diese wolle das Mädchen schlicht eliminieren um an das Artefakt zu gelangen. Kaum ist das Portal jedoch ganz geschlossen erbeb das Grab des Lichts und weitere, größere Brocken brechen aus der Decke, Risse tun sich in der Wandvertäfelung auf und mittels Portal von Flammenweber wird die Einheit als ganzes nach Auchindoun teleportiert. Hier angekommen werden die Sturmfedern zu einem bereits vorbereiteten Lagerplatz geleitet.

Nachdem Dämmerpfeil das Kind in Schlaf versetzt und ihr das Artefakt aus den Händchen entwindet, bringt Morgenwind das Mädchen zu misstrauisch dreinschauenden draenischen Verteidigern der Auchenei. Die Verletzten werden in der Zeit versorgt, die Gastmagister sammeln ihre Habe zusammen und kurz vor Aufbrauch ist ein kleines Feuerchen in Eisenwirkers Zelt zu sehen. Ein Blutritter-Champion aus Lady Liadrins direktem Gefolge bringt die Nachricht, dass sich die Einheit unverzüglich zum Aufbruch in die Heimat über Kriegsspeer bereit zu machen hat. Ein Portal steht bereits bereit. In Kriegsspeer angekommen hat sich jedes Mitglied der Sturmfedern einer Untersuchung zu unterziehen, um auszuschließen, dass dämonische Einwirkungen oder andere verderbte Einflüsse nicht in das thalassische Reich gelangen. Zumindest nicht mehr, wie zuvor auch.

Damit wurde das zweite Artefakt geborgen. Die Einheit kehrt bis auf weiteres in die Heimat zurück.

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(( Hauptdurchgang tiefer in das Grab des Lichts hinein ))

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(( Hauptraum der Blutrituale ))

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(( Auchindoun, Luftansicht im Anflug ))

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:49 pm

iC:

Mitten in der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag prescht ein Reiter auf das Kasernengelände. Die pflichtgetreuen Wachen nur verächtlich anstarrend, sobald sie sich ihm im Laufschritt nähern. Der junge Sin'dorei springt von seinem Pferd und streicht sich die zwar saubere, aber doch reichlich verknitterte Uniform des Ordens der Blutritter glatt. Der Wappenrock ist als einziges wirklich vorzeigbar, denn selbst der Elf schaut aus, als hätte man ihn gerade erst aus seinem Bett gescheucht. Mit der Miene eines über alles und jeden erhabenen jungen Mannes führt er die Faust zur Brust und verlangt nach Kommandant Morgenwind. Es geht um eine dringliche Angelegenheit. Zum Beweis seiner Worte führt er eine allem Anschein nach frisch versiegelte Depesche bei sich.

Unwillig, sich von dem Burschen drängen zu lassen, bringen die Wachen den Ordensadepten zum Stellvertreter, welcher noch in der Messe sitzt und Tee trinkt. Sicherlich reichlich weniger imposant in schlichten schwarzen Hosen und dunkelrotem Hemd. Aber dennoch respekteinflößend genug, um den Adepten dazu zu bringen ordentlich zu salutieren und das süffisante Grinsen der Kasernenwachen zu ignorieren, welche das "Blutrittermeister" reichlich genussvoll heraus gebracht haben. Gegen eitle Stutzer, die nichts können und nur dank Papis voller Brieftasche irgendwo Aufnahme gefunden haben, hilft nichts besser als ein Tropfen Realität. "Adept Helan Mel'eas, Herr. Es geht um eine dringende Nachricht, direkt von einem Vertreter des Großmagisters höchst selbst! Ich verlange umgehend, den Kommandanten zu sprechen." Eine Braue hebend stellt Schlüsselwacht seine Tasse zur Seite und streckt auffordernd seine Hand nach der versiegelten Depesche aus. "Herr, ich.. das darf ich nur Morgenwind selbst übergeben, so wurde es mir gesagt und.." "Als stellvertretender Kommandant obliegt es mir in Abwesenheit des Kommandanten auch höchst wichtige Dokumente aus dem Sonnenzornturm entgegen zu nehmen." Die scharfe Zurechtweisung steht im deutlichen Widerspruch zu dem überheblichen Geprahle des Burschen. Dieser, blass um die Nase werden, händigt die Depesche aus und wartet unsicher, wie er sich nun verhalten soll. Bis die Wachen ihm, nach einem Wink Schlüsselwachts, eine Hand auf die Schulter legen und hinaus geleiten. So hatte Mel'eas sich das nun nicht vorgestellt..


Seufzend betrachtet Yalanthir den versiegelten Umschlag. Das Siegelwachs ist noch nicht einmal richtig hart geworden. Es muss also wirklich dringend sein. Kurz überlegt er, es darauf ankommen zu lassen. In der Nacht könnten sie ohnehin nichts ausrichten. Vor allem, da die Einheit noch immer offiziell dienstfrei hat und erst morgen früh wieder zum Dienstantritt zu erscheinen hat. Den Umschlag anstarren bringt ihm nur keine wirklichen Informationen und er muss zugeben, dass seine Neugier geweckt wurde. Vom Großmagister? Direkt über den Orden? Ohne den Turm zu involvieren? Eigenartig..

Meisterin Morgenwind,

es haben sich neue Informationen ergeben, betreffend des Einsatzes der Sturmfedern auf Draenor. Betreffend des gesuchten Verräters Magister Ren'kar gibt es neue und vor allem deutliche Spuren und Hinweise auf dessen derzeitigen Aufenthaltsort. Die 13. Sondereinheit Sturmfeder hat sich unverzüglich zu sammeln und pünktlich am Freitag Morgen um 0500 das erste Portal nach Kriegsspeer zu nehmen.
Gesammeltes Abrücken von Kriegsspeer in das Schattenmondtal erfolgt gegen 0530 mit einem direkten Portal in die Nähe des letzten, definitiv bekannten Aufenthaltsortes des Verräters. Ein Informant wird euch vor Ort im Empfang nehmen und über die aktuelle Lage informieren. Da die Spur noch frisch und diese Informationen keinen Tag alt sind, sind längere Verzögerungen inakzeptabel.
Die der Einheit bekannte Ritterin Lichtsang wurde ins Vertrauen gezogen und reist noch am heutigen Morgen nach Kriegsspeer ab um für euch alles vor zu bereiten, Kartenmaterial zusammen zu tragen und die ersten Vorabinformationen zu sichern. Es muss hoffentlich nicht weiter erwähnt werden, dass diese Informationen wie dieser Befehl streng vertraulich zu behandeln sind. Außenstehende dürfen nicht weiter eingeweiht werden.

Der Verräter ist, sofern möglich, lebend und von Einheitsmitgliedern eskortiert der Gerichtsbarkeit des thalassischen Reiches zu übergeben.

Suchen, finden und bergen der magischen Artefakte wird somit zweitranging. Was nicht geborgen werden kann, muss zerstört werden. Ebenfalls die dazu gehörigen Notizen und Informationen von Schattenrat und Schattenmondklan.

gez. Magister L. Spiegelhymne
zweiter Untersekräter des Großmagisters
Sonnenzornturm


"Großartig.." Seinen Tee stehen lassend stapft der alte Blutritter aus der Messe und hinauf zu den Einzelquartieren der Offiziere. Bei Nereia anklopfen und auf das "Herein" eintretend, wirft er ihr die Depesche mit den Schriftstücken samt Steckbrief Ren'kars entgegen und wartet auf die sich unweigerlich verziehende Miene..
"Ich bereite die Aushänge vor und informiere mich, ob für das Schattenmondtal besondere Vorsichtsmaßnahmen zu ergreifen sind. Der Aufruf zum Sammeln und zur Rückkehr in die Kaserne geht um 0800 raus."


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(( Karte des Schattenmondtals ))

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OOC:

Willkommen zum zweiten Teil des Plots. Da es hier iC einiges an thalassische Geheimniskrämerei und die Jagt nach einem hochrangigen Verräter geht, gibt es auch ooc dieses Mal ein paar weniger Informationen.

Wie gehabt starten wir ooc ab 20 - 20.15 Uhr abends und gehen in der Woche bis 22.30 Uhr, bzw an Wochenenden bis 23 - 23.30 Uhr Dämonen, Hexenmeistern und dieses Mal auch der Allianz ein wenig auf die Nerven. Ic starten wir früh morgens, bis spät abends. Zeltlager werden aufgeschlagen, Feuer geschürt.. Ihr wisst schon. Das Übliche halt. Hoffe wieder auf rege Teilnahme und Spaß am Rp! Wie immer gilt, wer im Kalenderinvite annimmt, bitte auch da sein. Ansonsten auf Vorläufig oder Ablehnen gehen.

Gruß, eure Yalu

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:49 pm

Tagesbericht Freitag, den 03.04.

Abreise der Einheit früh morgens vom Sonnenzornturm aus. Mittels Portal nach Kriegsspeer, wo die Sturmfedern im Gasthaus mit Getränken und leichtem Frühstück versorgt wurden, bis Ritterin Lichtsang abgekämpft zu ihnen stoßen konnte. Lichtsang brachte der Einheit die benötigten Informationen für ihr erstes Ziel.

Im Schattenmondtal gibt es einen Ort für Exilanten des Schattenmondklans. Ein Portal bringt sie bis zur Anhöhe der Exilanten, wo im Austausch zur Unterstützung der Orcs Vorräte an Lebensmitteln, Kleidung und Verbandsmaterial in Kisten geliefert wird. Von der Anhöhe aus geht es über die weiten saftigen und von wilden Herden und Wölfen bewohnten Ebene aus Richtung Norden durch das sogenannte Schummergehölz. Durch Lichtsangs Informationen vorgewarnt, behielten die Saboteure Dämmerpfeil, Dunkelschein und Regensang vor allem die mentale Stimmung des Waldes im Auge. So stiefelte die Einheit durch den Wald um möglichst keine der lebendigen Pflanzen, Büsche, Bäume und elementare Lebewesen, genannt Schotlinge, dort zu verletzen. Bis auf Kommandant Morgenwind und Nethermant Flammenschwur gelang es jedem ohne Pflanzen zu töten durch den Waldabschnitt zu gelangen. Unter den wachsamen und nicht eben begeisterten Augen zwei großer Schotlinge, welche als Wachen neben dem Unterholz verharrten. Ärgerlich, aber doch ohne anzugreifen, ließen sie die Sturmfedern passieren.

Ganz anders die großen Pilzkreaturen, welche in Strandnähe am nördlichen Waldrand auf die Elfen warteten. Drei große Pilzkreaturen gingen sofort in den Angriff über, sobald die Einheit sich näherte. Pilzteppiche wuchsen zu ihren Füßen. Feuerzauber und Angriffe mit Licht hatten eine verheerende Wirkung. Sprießende Pilze pufften auf und gaben Sporenwolken von sich, welche vom Meereswind und der Naturmagie der Kreaturen getragen direkt auf die Sturmfedern zukamen. Gemeinsam mit nun brennenden Schlingknollen, die sich um ihre Opfer wickelten und zu erdrosseln versuchten. Nethermant Sommersang, Weltenwanderer Dämmerpfeil und Ritterin Lichtsang wurden von den Knollen umschlungen. Bis auf Sommersang, der am Kehlkopf verletzt wurde, blieb es bei minimalen Kratzern. Anders die Sporenwolken, welche vor allem Haut und Schleimhäute brennend reizten. Die betroffenen Soldaten mussten sich zunächst aus dem Kampf zurück ziehen um vor allem die Augenpartien zu reinigen.
Während dessen wuchsen die Pilzkreturen blubbernd weiter an, verbreiterten ihre Teppiche und erst der massive Einsatz von Eispfeilen, Frostfallen und magischem schwarzen Eis brachten - zusammen mit einem wohlgezielten Kopfschuss von Waldschatten und einer Lichtsichel von SolariPriester Weltengänger sämtliche Gegner zu Fall. Die erschossenen, beziehungsweise geköpften fielen um und gaben den Rest ihrer Lebensenergie an den giftigen Pilzteppich unter sich weiter. Der letzte Schummerfungus und die sich ausbreitenden Teppiche barsten unter Eis und froren kaputt.

Bluthauch übernahm, nachdem sie sich selbst versorgt hat, die Heilung von Sommersang.

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(( Anhöhe der Exilanten ))

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(( Nördliche Waldgrenze mit kleinen Schotlingen und Pilzkreatur ))



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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:50 pm

Tagesbericht Sonntag, den 05.04.

Nachdem alle soweit versorgt waren, ging es weiter. Die Magiebegabten der Einheit verspürten eine Art Lockruf, der sie in eben jene Richtung zieht, in der die gesuchte Höhle des Verräters, die Schummergrotte liegt.

Etwa auf halber Höhe der zurück zu legenden Strecke wurde anf einer hoch aufragenden Felsnadel ein ausgeweideter und mit seinen eigenen Eingeweiden geschmückter braunhäutiger Orc entdeckt. Mit den Händen an künstlich gewachsenen Felshaken aufgehängt, wurden sämtliche möglichen Erkennungsmerkmale des Orcs ausgelöscht. Haut von Armen und Beinen gezogen, Clanmerkmale heraus geschnitten oder unkenntlich gemacht, lagen Teile der Innereien auf den hoch gestreckten Schultern, Augen und weitere Eingeweide zu Füßen des Leichnams. Der Tote konnte noch nicht all zu lang dort hängen. Der Leichnam dampft noch in der Luft.

Sinne, vor allem Gehör- und Geruchssinn der Einheit wurde immer stärker ausgeprägt, je näher man sich zur Höhle begibt. Rauch liegt in der Luft, der die Nase reizt. Schotlinge, welche hier die sandigen Wege kreuzen, sind eher im tänzerischen Aufruhr und hoppeln ihres Weges, ohne nähere Kenntnis von den Elfen zu nehmen. Direkt vor der Höhle war ein etwa mannshohes Lagerfeuer aufgeschichtet, welches fröhliches vor sich hin brannte. Je näher sich die Sturmfedern dem mit schwarzen Runen und Linien versehenen Höhleneingang näherten, desto stärker wurde ein unerträglicher Gestank. Widerwillen und Würgereiz machte sich breit und sorgte dafür, dass mehr als die Hälfte der Einheit sich abwenden und heillos übergeben musste. Während sich die Soldaten ihr Frühstück noch einmal durch den Kopf gehen ließen, sorgten Blutritter Al'veran, sowie Saboteur Waldschatten für die Sicherung, da sie zu den wenigen gehörten, die ihre Sinne bei sich behielten.

Dunkelschein und Dämmerpfeil hingegen entdeckten auf dem sandigen Pfad verankerte Fußangeln, welche mit Stolperdrähten versehen waren. Diese wurden auf Anweisung von Morgenwind beseitigt, während die Magieweber Flammenschwur und Sommersang die schwarzen Blutrunen überluden und Priester Weltengänger, sowie die Blutritter Al'veran und Blutfeder eine Läuterung auf dem Höhepunkt einleiteten. Die Runen ließen sich erst nach eingier Verzögerung läutern und schließlich beseitigen.

Sobald die schwarzen Runen beseitigt wurden, zuckten schwarze Blitze um den Platz und fünf Schattenwächter begannen sich um den Vorplatz der Höhle zu verteilen und sofort in den Angriff über zu gehen. Von Sommersang und Flammenschwur genutzte Fel- beziehungsweise Nethermagie verstärkte die Feinde noch. Nur Lichtmagie brachte die Wächter zu Fall. Während Eispfeile von Dunkelschein und Regensang und Kopfschüsse von Waldschatten keinerlei Wirkung erzielten. Je weiter sich die Wächter in Draenor materialisiert haben, desto mehr setzten sie auf physische Angriffe. Mogenwind wurde von einer Streitaxt an der Schulter verletzt, Lichtsang machte unliebsame Bekanntschaft mit einem riesigen Streitkolben. Schildarm wurde gebrochen, sowie der Brustkorb so eingedrückt, das die Lunge gequetscht und mehrere Rippen gebrochen wurden. Dank Lichtschild hat die junge Ritterin überlebt, während Morgenwind, Al'veran, Blutfeder und Weltengänger mit Lichtmagie und lichtumflorten Waffen den Gegnern den gar ausmachten.

Bei Betreten der grau dämmerigen Höhle entdeckten die Sturmfedern eines der gesuchten Artefakte. Nicht mehr rein und von heller Macht geprägt, sondern durch und durch von Felmagie verdorben und in einem schwarzen Kokon verwahrt. Der Kokon ließ sich nicht magisch beeinflussen. Das sich kaleidoskobartig ständig verändernde Artefakt konnte erst geborgen werden, nachdem Morgenwind einen Lichtschild um den schwarzen Kokon wob und diesen so zusammen zog, dass der schwarze Kokon in sich zusammen gepresst und schließlich explodiert ist. Dank Lichtschild wurde nur eine leichte Druckwelle an die Umwelt frei gegeben.

Im Hinteren Teil der Höhle wurde in der Zeit ein einziger Überlebender Sin'dorei gefunden, welcher vom Verräter gefangen gehalten wurde. Weitere Käfige sowie Knochen und blutige Knochenhaufen weisen darauf hin, dass es noch weit mehr Gefangene gegeben haben muss. Das Folteropfer ist panisch, verstört und lässt sich nur dank Beruhigung und späterem Schlafzauber sicher aus der Höhle bringen.

Ein Portalzauber von Sommersang brachte die Einheit schließlich zur Anhöhe der Exilanten zurück. Dort wurde der geborgene Sin'dorei gewaschen und von Heilerin Bluthauch versorgt. Lichtsang wurde nach Erstversorgung an der Höhle im Lager von Al'veran weiter behandelt und schließlich mittels Schlafmittel von Schmerzen befreit.

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(( Felsnadel mit aufgefädelter Orcleiche ))

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(( Vorplatz der Schummergrotte mit Lagerfeuer ))

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:50 pm

Tagesbericht Montag, den 06.04.

Verhör des befreiten Gefangenen Sin'dorei. Morgenwind führte gemeinsam mit Blutmagier Flammenschwur das Verhör des am gestrigen Tag befreiten Elfen aus der Höhle des Verräters. Die Blutritter Al'veran und Blutfeder waren zusammen mit Heilerin Bluthauch als Zeugen anwesend.

Nach einer in Frieden und relativen Sicherheit verbrachten Nacht, war der befreite Sin'dorei ruhig genug, um ein paar Fragen zu beantworten. Dennoch stand der Mann permanent an der Schwelle zur Panik. Eigenen Angaben nach, handelt es sich bei dem Befreiten um einen Heiler des Sonnenzornturmes, der zuletzt unter dem Befehl von Lady Liadrin gestanden und vom Schlachtfeld von Magister Ren'kar entführt worden ist. Sein Name lautet: Elenthiel Sonnensänger. Durch Prüfung von Flammenschwur konnte festgestellt werden, dass der Mann unter keinem dämonischen oder verderbten Einfluss stand, sondern lediglich außer sich vor Angst und den Erlebnissen seiner Folter war.

Sonnensängers' Bericht nach, hat der Veräter Ren'kar Experimente an einer Kreuzung aus dämonischem Gezücht und am Strand beheimateten Pilzkreturen vor genommen. Mit Hilfe des von ihm verderbten magischen Artefaktes, welches auf Elfen einen schleichenden, dämonischen Einfluss hat, der erst bemerkt werden kann, wenn es zu spät ist. Draenische Probanden waren wohl für die vorgenommenen Experimente nicht wirkungsvoll genug. Daher wurden Elfen niedriegeren Ranges entführt und für die dunklen Zwecke gefoltert um ihren Geist zu brechen und sie für die verderbten Einflüsse leichter zu öffnen. Für wertlos erachtete Gefangene wurden den dämonischen Kreaturen wohl zur Fütterung überlassen, um sie bei Laune zu halten.

Ren'kar soll darüber hinaus ständig in laut ausgesprochenen Gedanken von einem Rätsel gesprochen haben, welches ein weiteres Artefakt verbirgt und an welchem er seit einiger Zeit zu scheitern droht. Nur wenige Stunden, bevor die Sturmfedern den Weg zur Schummergrotte einschlugen, wurde Ren'kar von einem orcischen Besucher von dem Verrat vorgewarnt. Der ausgeweidete, tote Orc auf der Felsnadel war demnach offenbar das Werk des Verräters. Ganz knapp, bevor die Einheit die Höhle erreichte, öffnete der thalassische Verräter ein Portal an einen Draeneihafen und ließ seinen letzten Gefangenen offenbar willkürlich zurück um ihn der Gnade der Elfen auszuliefern.

Laut Aufzeichnungen und zusammen getragenen Standortinformationen aus Lichtsangs Notizbüchern und Karten kann es sich bei diesem Hafen und der Beschreibung eines gestrandeten Eisenschiffes der Eisernen Horde nur um den Nordwestlich gelegenen Abendruhhafen handeln. Ein kleiner Hafen, von etwa einer Hand voll Draenei bewohnt und mehr zur Fischerei angesiedelt.

Während das Verhör statt fand, kümmerten sich Sommersang und Weltengänger um die aus ihrem Tiefschlaf erwachende Lichtsang, welche versucht hat sich aus ihren Verbänden zu befreien. Im Schlaf haben sich wohl einige der gebrochenen Rippen verschoben und den Schmerz so verschlimmert. Nach starker Lichtheilung durch Weltengänger, konnte Lichtsang zusammen mit Sonnensänger durch ein geschaffenes Nachschubportal, gemeinsam mit dem geborgenen verdorbenen Artefakt, nach Kriegsspeer und von dort aus direkt nach Silbermond gebracht werden.

Der am frühen Morgen aufgetauchte Frostwolfspäher hat die Nachricht Morgenwinds offensichtlich erfolgreich in Kriegsspeer überbracht, denn noch während der sehr unfreundliche, Schreibtischbesetzer von Magier das Artefakt und die Verletzten einsammelte, erreichten die Blutrittermeister Feuersang und Schlüsselwacht als Verstärkung die Einheit.

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:51 pm

Tagesbericht Dienstag, den 07.04.

Nach einer kurzen Lagebesprechung, brach die gesammte Einheit in Verteidigungsformation auf in Richtung möglichem Ziel des Verräters Magister Ren'kar. Der Abendruhhafen. Allenfalls ein kleiner Fischereihafen der Draenei. Um ungewünschte Feindkontakte mit Orcs des Schattenmondklans aus der westlich gelegenen Festung der Pein zu vermeiden, entschied man sich dafür, abseits der Wege zu marschieren.

Verlief der erste Abschnitt über die von Perlzahnherden durchstreifte Grasebene noch friedlich und bis auf einige davon huschenden Wölfen ruhig, änderte sich dies auf etwa einem drittel der zurück zu legenden Strecke. Auf einem Baum wurde ein toter Draenei gefunden. Mit magischen Mitteln massakriert, wurde er so auf einer Astgabel drapiert, als schliefe er nur. Jedoch wies der brutal aufgebrochene Brustkorb, sowie der mit Blut verschmierte Baumstamm äußerste Gewalteinwirkungen auf. Unter dem Baum, etwas abseits gelegen, konnte ein zerbrochener thalassischer Kriegsbogen geborgen werden.

Nun noch vorsichtiger und aufmerksamer ging es durch die Grasebene weiter. Etwa eine Marschstunde von dem toten Draenei entfernt, entdeckten die Saboteure Dämmerpfeil und Dunkelschein einen weiteren Toten. Einen Sin'dorei, Waldläufer, der Kleidung nach zu urteilen. Der Tote ist so verdreht und mit gebrochenen Knochen versehen, dass man einzig an den eleganten elfischen Zügen seine Herrkunft erkennen kann. Hände und Ohren wurden dem Leichnam aus bisher noch unbekannten Gründen entfernt. Dazu entdeckten die Saboteure weitere Anzeichen dafür, dass dieser Ort für ein provisorisches Lager einer ganzen Waldläufergruppe gedient haben muss. Die Spuren teils verwischt, waren vor allem nur wenige Stunden alte Orcspuren zu entdecken, die weiter nach Nordwesten führten. Solaripriester Weltengänger konnte bestätigen, dass der gefundene Elf maximal seit einingen wenigen Stunden tot hier liegen konnte.

Der Spur folgend entdeckte man nur ein kurzes Stück entfernt eindeutige Kampfspuren. Blut auf Felsgestein, zerbrochene, verteilte Pfeile und zurückgelassene Ausrüstung, neben Rucksäcken. Darüber hinaus sind deutliche Spuren zu finden. Sowohl von hastig aufbrechenden Waldläufern, als auch von tief in den Boden gerammten, offenbar schwer gerüsteten Orcs. Diese führten weiter über einen Hügelkamm in eine nahe relativ nahe gelegene Senke. Alle, die magische Auswirkungen wahr nehmen können, besonders jedoch die Magiewirker, spürten ein undefinierbares Ziehen, welches sie in die gleiche Richtung locken wollte.

Im Auftrag von Morgenwind entsandte Sommersang ein dämonisches Auge als Späher voraus. Blutfeder warf unterdessen ein, dass der Verräter seien Verfolger scheinbar auf Spuren zu lenken sucht um mit ihnen zu spielen. In der Senke, Weißknochensenke genanannt, fand ein wahres Massaker an Perlzähnen statt. Dutzende Tiere von innen mit magischen Mitteln aufgeplatzt verteilt zwischen älteren, dem Zahn der zeit überlassenen Knochen. Dieser Ort muss für die mächtigen Herdentiere eine Art Friedhof gewesen sein, nun wurde er von magischen, mit blindem Zorn hervor gebrachten Arkanen Kräften verunreinigt und zum Schlachtfeld. Saboteurin Regensang entdeckte, noch während der Nethermant seinen Spähzauber ausführte, eine leichte naturmagische Ausstrahlung, wie sie bereits Novizen lernen um einen Wegpunkt zu kennzeichnen.

Nachdem Sommersang berichtet hat, befahl Morgenwind das Aufrücken zur Senke, wo zwischen all den Tierkadavern ein weiterer toter Waldläufer gefunden wurde. Ebenfalls ohne Hände und Ohren. Dafür wurde in einem alten, grauen Stoßzahn eine Nachricht in thalassischer Geheimschrift entdeckt. Selbst schwer verletzt hinterließ der einzige überlebende Waldläufer des wohl im Geheimauftrag ausgesandten Trupps die Nachricht, dass seine Kameraden nacheinander von feindlichen Jägern des Schattenmondklans verschleppt und eliminiert worden waren. Sie sollten einer Spur nachgehen, nach dem ein elfischer Magister in der Festung der Pein ein und ausgeht und von den Orcs hoch verehrt wird. Während die Einheit die Senke erkundete wurden sie von einem gigantischen Perlzahn unterbrochen, der sie womöglich für den Angreifer gegen die seinen hielt und in den Angriff überging. Für Naturzauber der Beeinflussung von Seiten der Waldläufer jedoch sehr zugänglich, ließ sich das eigentlich friedliebende Tier nach einem geschickt verschossenen Eispfeil von den anwesenden Saboteuren einschläfern.

Von dem Überlebenden fehlte jede Spur, bis ein Schrei und daraufhin orcisches Triumphgebrüll nur ein Stück weiter hinter einem aufragenden Fels in einem Waldstück erklang. Trotz merhfach geäußerter Bedenken, dass es sich hierbei um eine Falle handeln könnte, befahl Kommandant Morgenwind das unverzügliche Abrücken um dem Aufschrei zu folgen. Sehr frische Spuren verliefen um den Fels herum, nur ein Stück weiter an einem hohen Stein wurden zwei weitere Tote gefunden. Der am Körper verbliebenen Ausrüstung nach Weltenwanderer. Ebenfalls ohne Hände und Ohren. Ein Stück weiter wurden weitere Rucksäcke und Ausrüstungsgegenstände gefunden. Weltenwanderer Dämmerpfeil, dem der abgrundtiefe Hass gegen den noch unerreichten Feind deutlich im Gesicht stand, konnte sich nur mit Mühe zurück halten. Denn nur wenige hundert Meter voraus waren zwei miteinander streitende braunhäutige Orctrupps auszumachen, welche sich mehr schlecht als recht um einen Baum stritten. Oder besser gesagt um den letzten noch lebenden Elfen, der sich im Geäst versteckt hielt, mit seinem letzten Pfeil auf der Sehne.

Nach erfolgreichem Angriff gegen beide Orctrupps, wobei vor allem das gute Schützenauge von Waldschatten, Dämmerpfeil und Regensang bereits vier Tote forderte, gingen die Blutritter in den direkten Nahkampf über. Weltengänger brachte eine lichtumflorte Kaskade gegen den Feind auf, welcher gemeinsam mit den Richturteilen und Lichtblitzen der Blutritter den Feind blendete und größtenteils außer Gefecht setzen konnte. Schwerter und Schilde erledigten letztlich, zusammen mit den Klingen Dunkelscheins den Rest. Blutfeder sorgte mit gekonntem Schildschlag gegen die Murmelrübe eines nicht ganz so schnellen Orcs für einen Gefangenen zur späteren Befragung.

Der überlebende Waldläufer mit verletztem Bein und allgemein in mitgenommenem Zustand schloss sich der Einheit bis zum Lagerplatz an. Sein Name lautet Vaeran Dämmerfalke.


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Noch in der Nacht wurde nach dem zweiten Wachwechsel das Verschwinden der Waldläufer Dunkelschein und Regensang, sowie des Blutritters Al'veran festgestellt.
Von den Soldaten und Feinden fehlt jede Spur.

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(( Toter Draenei im Baum ))

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(( Weißknochensenke ))

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:51 pm

Tagesbericht Mittwoch, den 08.04.

Nach dem dritten Wachwechsel erst bemerkte Bluthauch das fehlen ihres Ehemannes, Blutritter Al'veran. Auch die Wachhabenden im Lager konnten den Verbleib des Soldaten nicht erklären und auf Anfragen über den Kommunikationskristall der Einheit meldeten sich weder Al'veran, noch Dunkelschein, oder Regensang.

Morgenwind veranlasste daraufhin, dass die gesamte Einheit geweckt und aus den Zelten gescheucht werden sollte. Jeder machte sich zum Aufbruch bereit, baute seinen Teil des Lagers ab und trat in der Mitte ihres kleinen Platzes an. Zur negaviten Verwunderung von zumindest Stellvertreter Schlüsselwacht, kamen von der Kommandantin kaum richtige Befehle, nachdem einige Mitglieder berichtet hatten, was sie wissen. So hatte Blutritter Feuersang Al'veran in der Nacht püntklich von der Wache abgelöst und noch gesehen, wie der Albino vom Lager nur etwas abseits ging um sich zu erleichtern, bevor er in sein Zelt zurück kehren würde. Dort kam er jedoch nicht mehr an.

Selbst einige Soldaten nahmen die spärlich ausgegebenen Anweisungen nur zögernd an. Allgemein schien die verwirrende Meinung vorzuherrschen, dass man sich besser gar nicht trennen würde. Die Vermutung liegt nahe, dass dafür vielleicht eine Art Verwirrungszauber über die Einheit gelegt wurde, das konnte jedoch nicht bestätigt werden.

Nachdem dann endlich die vom Lager zur Spähmission aufgebrochenen Spuren von Dunkelschein und Regensang entdeckt wurden und auf halbem weg schlicht verschwanden, seltsame, unbekannte Hufspuren narrend im Kreis und mal nirgendwo hin führten, beorderte Morgenwind die Späher zurück. In nördlicher Richtung wurden tiefere Hufabdrücke gesichtet, die auf einen Sprung, oder Abflug hinweisen könnten. Aus dieser Richtung konnten die Nethermanten Flammenschwur und Sommersang dann auch ein deutliches Aufflackern von verderbter Felmagie wahr nehmen. In etwa die Richtung, in der auch Al'veran in der Nacht das letzte mal von Feuersang gesehen wurde.

All diesen Hinweisen nur zögernd folgend, beorderte die Kommandantin den gesamten Trupp in die Richtung der abfallenden Felsklippen. Dort lag Al'verans Waffe schlicht im Gras, als hätte er sie neben sich in den Boden gerammt, wo sie später einfach umgefallen wäre. Weiter unten an der Felskante ließen sich Blut- und Schleifspuren finden, noch ein Stück tiefer schließlich mehr Blut und ausgerissene Strähnen weißen Elfenhaars.

Dieser Spur folgte die Einheit schließlich aus zwei Richtungen. Während die Nahkämpfer und Magiekundigen direkt über die Felssprünge hinab kletterten um der Spur so zu folgen und schließlich entdecken musste, dass sie abrupt neben einem Baumstamm endete, erstiegen Dämmerpfeil und seine Saboteure einen höher gelegenen Felshang, von dem aus sie den ersten Blick in eine Talsenke am Fuß des in Serpentienen aufgeteilten Bergzuges ausmachen konnten.

Ein durch felmagie verderbter, frisch aufgestellter Monolith, zwei Akolythen des Schattenrates, sowie mit grünen Runen versehene Orcwachen, ebenfalls mit den Zeichen des Schattenrates gezeichnet, sorgten dort unten für irgendwelche dunklen Rituale. Auch die Nahkämpfer näherten sich nach kurzer Absprache über den Kristall dieser Position und die Sturmfedern konnten gerade noch so sehen, wie der offenbar hier vorüber gehend ausharrende Magister Ren'kar durch ein selbst geschaffenes Portal entschwand. Zusammen mit einem grobschlächtigen Orcmutanten, welcher den bewusstlosen und mit blutender Kopfwunde versehenen Al'veran achtlos über seine Schulter geworfen hat und mit sich trug.

Der Angriff der Einheit folgte effektiv und schnell. Waldschatten schaltete als Scharfschütze zuallererst einen der Akolythen aus. Der durch das Gewehr der Technikerin entstandene Krach sorgte dafür, dass die im Kreis undjeweils zu zweit stehenden Wachen sich hinter ihren magisch verstärkten Turmschilden verschanzten, sodass die darauf abgefeuerten pfeile an den Turmschilden abprallten. Flammenschwurs beschworener Teufelshund hingegen sorgte dafür, dass der verbliebene Akolyth keine Magien mehr wirken konnte. Von Blendzaubern unschädlich gemacht, rangen die Blutritter nach und nach die orcische Wachtruppe nieder. Nur Feuersang erlitt durch voran stürmen einen heftigen Schildschlag gegen die Brust, ließ sich jedoch nicht behandeln. Blutfeder setzte den letzten Akolythen zusammen mit Weltengänger außer gefecht, erlitt dabei selbst eine Platzwunde durch den geschwungenen Hexerstab.

Nachdem Ren'kar durch sein Portal verschwunden war, klärten sich nach und nach die zögernden und leicht verwirrten Gemüter. Leutnant Bluthauch kümmerte sich um Blutfeder, der Akolyth wurde von Morgenwind, Dämmerpfeil, Feuersang, Schlüsselwacht und Weltengänger befragt. Letzterer drang in den schmerzerfüllten und panischen Geist des Hexers ein und fand heraus, dass das Portal des Verräters ihn zu einer Ritualstätte in der Festung der Pein gebracht hatte. Dort sollen die frisch gefangen genommenen Elfen für ein Ritual vorbereitet werden, um das Artefakträtsel in einer Höhle oberhalb der Feste zu knacken.


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(( Aufstellung nehmen der Einheit im Nachtlager bei Mondsturz ))

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(( Angriff auf die verderbte Talsenke ))



(( Hier Cut, morgen weiter ))

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:52 pm

Tagesbericht Donnerstag, den 09.04.

Nach Abwägung der Möglichkeiten entschloss Hauptmann Morgenwind sich dazu den Monolithen zunächst zu ignorieren, stattdessen den Weg zur Festung einzuschlagen, um den Verräter zu stellen und nach Möglichkeit dabei auch die drei verschwundenen Kameraden zu befreien. Der zuvor noch befragte Alkolyth wurde zuvor ebenfalls von Morgenwind durch einen gezielten Tritt auf die Kehle getötet. Es folgte ein strammer Fußmarsch, der von Leutnant Dämmerpfeil, sowie den Saboteuren Sonnenblut und Dämmerfalke angeführt wurde. Zunächst verlief alles ereignislos, bis schließlich am Wegesrand die Rucksäcke der beiden verschwundenen Waldläufer gefunden wurden. Ebenso lag dort ein Bogen, welcher von Leutnant Dämmerpfeil eindeutig Dunkelschein zugeordnet werden konnte. Auch die Kommunikationskristalle der beiden Damen waren dort zu finden, besser gesagt die zerbrochenen Überreste. Nachdem alles gesichert und eingepackt war ging es weiter. Kurze Zeit später fand der Trupp eine einzelne, giftgrüne Rune auf dem Boden. Sommersang konnte sie zwar orcischer Herkunft zuordnen, das Schriftzeichen darauf allerdings nicht eindeutig benennen. Noch während darüber gerätselt wurde wie damit zu verfahren wäre, hatten die Waldläufer sich wieder zum spähen aufgemacht und dabei versehentlich eine weitere Rune ausgelöst, die dafür sorgte das der gesamten Einheit eine Vision, oder eine Illusion erschien. Sie wurden Zeuge wie die drei verschwundenen mit Messern bearbeitet wurden. Runen waren in den Bauch von Dunkelschein und Regensang geschnitten worden. Tief und stark blutend, mit magischen Substanzen überstreut so das sie violett leuchteten. Ebenso konnte man erkennen das Regensang, wie auch Al´veran Kopfverletzungen hatten.

Nachdem die Bilder die Einheit wieder losließen, verlor Leutnant Bluthauch die Beherrschung. Entgegen der Anweisung von Morgenwind zusammenzubleiben lief sie los, verfolgt von Blutritter Feuersang und Priester Weltengänger, die versuchten die aufgewühlte Frau zu beruhigen. Letzlich ließ sie sich auch durch Feuersang stoppen, entschuldigte sich gar für ihr Verhalten. Doch all das wurde recht schnell unwichtig, da die beiden von 5 Felverseuchten Wölfen angegriffen wurden. Sommersang, der bis dato eigentlich damit betraut worden war die gefundene Rune auszusprengen wollte ihnen zu Hilfe kommen, erinnerte sich aber auf halbem Weg dann doch wieder an seinen ursprünglichen Auftrag und kehrte zu diesem zurück. Die Saboteure nahmen die geifernden Tiere unter Beschuss, ebenso wie Weltengänger. Feuersang und Bluthauch wurden zusätzlich durch Lichtschilde von Blutfeder geschützt und der Blutritter konnte die angreifenden zusätzlich mit seinem Schild abwehren. Am Ende waren noch zwei Wölfchen übrig, von denen einer von Weltengängers Lichtsichel erledigt wurde , während der zweite durch Dämmerpfeils Naturmagie an Ort und Stelle gehalten wurde , nur um dann von Feuersang endgültig erledigt zu werden.

Nach einer kurzen Standpauke von Morgenwind bewegte sich der Trupp geschlossen weiter, solange bis die Tore der Festung vor ihren Augen erschien. Der nördliche Eingang der Festung ist schwerbewacht, doch schnell bemerken die Soldaten das sie offensichtlich von etwas oder besser gesagt jemandem gelenkt werden. Auf Befehl versuchten Sommersang und Flammenschwur herauszufinden was im Innere der Festung noch so auf die Soldaten wartet und ob es gar Spuren von den verschwundenen gäbe. Weder der Verräter, noch die entführten Soldaten konnten aufgespürt werden, aber es fanden sich massenhaft magische Spuren und zusätzlich konnte benannt werden, das es dutzende von Orcs innerhalb der Festung gibt. Zu viele um durch pure Waffengewalt einen Weg hindurch zu finden, was auch Leutnant Dämmerpfeil klarstellte. Weltengänger, wie auch Waldschatten bemerkten schließlich etwas sehr interessantes. Immer eine der Orcs in den Vierer- und Sechsertruppen bewegte sich etwas anders, natürlicher...schnell wurde die Theorie aufgestellt, das dieser wohl die anderen lenkt und es daher wohl sinn machen würde von jeder Gruppe genau diesen auszuschalten. Schnell wurde sich auf einen Plan geeingt. Zunächst sollten die Saboteure jeweils die Truppführer ausschalten, und dann ein Teufelshund, beladen mit Dynamit für den Rest sorgen.

Als Dämmerpfeil den erste Truppführer erledigt zeigt sich deutlich das es eine guter Plan war. Die restlichen Marionettensoldaten seines Trupps fallen einfach mit ihm um. Nach und nach schaffen es auch die anderen Schützen die richtigen Ziele zu treffen, und Sommersang präperiert das arme Höllenhündchen, um es dann in Richtung Tor zu jagen. Die Nahkämpfer folgen, doch sobald der Dämon das Portal zur Feste erreicht, überkommt die Einheit eine erneute Vision, beziehungsweise Illusion. Die Bilder sind genauso lebhaft wie beim ersten Mal, und genauso grausam. Dunkelschein, die scheinbar versucht hatte zu fliehen in den Händen des Verräters. Geschlagen hängt sie in seinen Händen, wird von ihm gewürgt bis keien Luft mehr in ihren Lungen ist. Al´veran der sie verteidigen will, gefesselt und ebenfalls offensichtlich misshandelt. Regensang, die sich von ihrem Bewacher losreißt um mit einem Stein nach dem Verräter zu schlagen und doch scheitert. Das lachen des Monsters, die Worte das sie das Rätsel vorbereiten sollen...dann bricht das Bild wieder ab, lässt die Einheit in den unterschiedlichsten Gefühlszuständen zurück. Morgenwind versucht die Gruppe weiter zu motivieren, weiter nach vorne zu treiben um den Angriff wuie geplant weiterzuführen.

((hier Cut. Heute an dieser Stelle weiter))

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(( Draenische Pilgerstätte, Fundort von Dunkelscheins und Regensangs Ausrüstung ))

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(( Blutdornhöhe - von Arachniden und Silithiden besetzt und verteidigt ))

Danke Aerowyn, dass du den Bericht übernommen hast =)

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

Beitrag von Yalanthir am Fr Apr 24, 2015 3:52 pm

Tagesbericht Freitag, den 10.04.

Nachdem Sommersangs teufelsjäger, beladen mit Sprengstoff und angezündeter Lunte das Tor zur Feste passiert hatte, sprengte er mitten in der Feste einen anständigen Krater in den Boden. Selbst am Standort der Einheit war der aufstiebende Steinstaub zu schmecken und Explosion und Krater lockten die wirkungsvoll die größten in der Feste der Pein befindlichen Truppenteile an, sodass die Sturmfedern ungesehen und ungehindert das Tor passieren konnten. Nach kurzer Orientierung mit Hilfe der Magieweber, fand man heraus, dass man sich auf den Höhenpass, welcher in südliche Richtung führt bewegen muss.

Auf etwa einem drittel des Weges hinauf, bemerkten zuerst Flammenschwur, dann Sommersang, einen nach rechts tiefer in das gebirge hinein führenden Höhleneingang. Der Rest der Einheit konnte weder diesen Eingang, noch die in der Höhle hausenden Fahle, welche sich an verwesenden Fleischresten labten, ausmachen. Auf Anweisung von Kommandant Morgenwind, wurde die Höhle umgangen. Ein Fehler, wie sich heraus stellen sollte, witterten die Fahle die Elfen ihrerseits ebenfalls und machten sie als vermeintlich leicht zu erbeutendes Frischfleisch aus. In ihren flingen, schnellen Bewegungen vollkommen lautlos, verriet die Angreifer nur das kreischende Gejaule, kurz vor ihrem Angriff in den durch Dämmerfalke und Schlüsselwacht gesicherten Rücken.

Vollkommen gegen Magien jeder Art immun, halfen nur der Einsatz von Pfeilen, Schwert und Schild. Während Waldschatten den Pfad weiter hinauf sicherte, gelang es Dämmerpfeil und Dämmerfalke mehrere gute Treffer zu erzielen, bis die Fahlen im direkten Zweikampf mit den Blutrittern Blutfeder, Feuersang, Morgenwind und Dämmerpfeil gerieten. Auch Sonnenblut ging darauf in den Nahkampf über und nach einem schnellen Gefecht, welcher lediglich bei Schlüsselwacht frische Krallenkratzer auf einer Wange hinterließ, konnten die flingen Biester ausgeschaltet werden.

Da nach schneller Prüfung ersichtlich wurde, dass der Kampf im Tal der Feste keine Aufmerksamkeit erregt hatte, marschierte man weiter. Auf einem mit steinernen Ornamenten ausgelegten Tempelplatz, eine Art Vorhof zu dem in den Berg hinein getriebenen Tempel, verspürte man neben all der allgegenwärtigen magischen Anwesenheiten den beinahe unwiderstehlichen Drang, die Flucht ergreifen zu wollen. Unwohlsein, ähnlich jenem vor der Schummergrotte, überfiel die Einheit. Wenn zum Glück auch nicht in dessen Ausmaßen.

Kaum hatten die ersten der Trupps die Mitte des Platzes erreicht, setzte erneut ein Traumbild ein und verschleierte die Wirklichkeit vor den Augen der Einheit. Die drei gefangen genommenen Einheitsmitglieder werden mit aus dem Stein heraus wachsenden Dornen an die Podeststeine um das Artefakt-Rätsel mit den Händen aufgespießt und fest gebunden. Einzig Regensang ist in diesem Moment bei Bewusstsein, während sich ein Schatten aus dem Hintergrund der Höhle löst und von Ren'kar die Erlaubnis erhält, sich ordentlich "satt zu fressen".

Eine der dämonischen, schattenhaften Kreaturen, welche zu keiner eindeutigen Gattung mehr zugeordnet werden können, springt auf die Plattform mit drei beweglichen Kreisscheiben. An den beiden Waldläuferinnen schnüffelnd, wird erkennbar, dass es sich hierbei um ein Weibchen handeln muss. Einem trächtigen, den Trittbewegungen in dem aufgedunsenen Bauch nach. Mit einem Sprung löst die Kreatur mit pilzartigen Vorderbeinen sich von den beiden um dem bewusstlosen Al'veran auf die Brust zu springen, die schattenhafte Schnauze in dessen Brustkorb zu vergraben und unter leisem Knirschen substanzlose, geisterhafte Fäden aus dessen Brust zu reißen und genüsslich zu verschlingen.

Sobald sich die Traumvision wieder von der Einheit löste, versuchte vor allem Heilerin Bluthauch sich nach Kräften zusammen zu reißen. Nach erneuter Prüfung durch Nethermant Sommersang, folgte man einem Trampelpfad neben dem Tempel weiter auf dem Höhenweg, wo bald darauf eine weitere Höhle in Sicht kam. Violette Runen bildeten eine Barriere und wurden über in den Fels eingelassene blaue Runen geschrieben. Schnell und einfach gelang es Sommersang und Priester Weltengänger, die Runen zu bannen. Daraufhin setzte sich der ursprüngliche Verteidigungsmechanismus der blauen Runen wieder instand und aktivierte eine eigene Barriere.

Um heraus zu finden, ob der Eingang zu betreten ist, ging Morgenwind vor und konnte ungehindert passieren. Lediglich die Nethermanten Flammenschwur und Sommersang erlitten beim Übertreten der der blauen Runen starke Schmerzen und mussten sich zunächst sammeln. Kaum den Höhleneingang passiert, sah man sich einer ganzen Wand aus dämonenhaften Pilzkreaturen aus der Traumvision gegenüber. Im Hintergrund, direkt bei dem Podest des Artefakt-Rätsels, erwartete die Sturmfedern der verräterische Magister Ren'kar, welcher überheblich Grinsend eine Welle an Schattenblitzen in die Einheit jagte.

Lediglich Dämmerfalk, Dämmerpfeil, Waldschatten, Feuersang, Flammenschwur und - durch den heldenhaften Einsatz von Blutfeder - Heilerin Bluthauch blieben weitgehend verschont, während alle anderen in die Knie brachen, oder ganz ausfielen. Während sich Ren'kar wieder seinem Rätsel und den Zaubern zuwandte, drehten drei kräftige, große Monstrositäten die Ringscheiben auf der Plattform, welche sich offenbar nur durch das Blut und die Lebenskraft der Elfen und den sie aussaugenden Zaubern unter Mühen bewegen ließen.

Feuersang beschwor auf eindrucksvolle Art, einen Hammer des Lichts, welcher gleich zehn der feindlichen Mischlingskreaturen das Leben aushauchte und den Boden mit Blitzen heiligen Lichtes in Flammen setzte. Im Schutz dieses mächtigen Zaubers, wenn nun auch selbst geschwächt, sprang Feuersang vor um in Ren'kars Nähe zu gelangen. Nach tödlichen Treffern don Waldschatten, Dämmerpfeil und Feuersang, fielen die drei Riesen neben dem Podest tot zu Boden. Auch Dämmerpfeil machte mit der Eleganz eines Weltenwanderers, das er in Ren'kars Nähe gelangte. Während dessen töte Sonnenblut mit einem Sprengpfeil und Dämmerfalke mit gezielten Schüssen weitere der dämonischen Kreaturen, welche nun effektiv in den Angriff über gingen.

Sobald eine solche Kreatur ihr Leben aushauchte, setzte es am Boden Pilzsporen frei. Eingedenk der Geschehnisse im Schummergehölz, wurden dei Sporenflächen mit Eispfeilen und einem Eiszauber des in der Zwischenzeit wieder erstarkten Flammenschwurs eingefroren.

Da sowohl das Podest mit den drei nur noch schwach lebenden Sin'dorei, als auch Ren'kar durch undurchdringliche Schilde geschützt wurde, ging Feuersang mit einem subtilen Angriff gegen den Verräter vor. Statt ihn angreifen zu wollen, wollte er lediglich das um den Hals des Verräters hängende Artefakt in seinen Besitz bringen. Als hätte Ren'kar darauf gewartet, riss er sich selbiges vom Hals und gab es, boshaft einen Zauber murmelnd, in Feuersangs Hände, bevor der Blutritter durch die Höhle geschleudert wurde. Das Artefakt fühlte sich an wie flüssiges Eis, welches sich anfing auch im Körper des Blutritters zu verteilen. Geistesgegenwärtig warf Feuersang es von sich, wo es später von Morgenwind mit einem behandelten Tuch aufgesammelt werden konnte.

Nun, mit geschwächtem Schild und unter Dauerbeschuss von Waldschatten, welche sogar ausnahmsweise einmal ein ganzes Magazin schlicht verpulverte, begann der Verräter mit einem Portalzauber, wurde jedoch durch den Angriff von Dämmerpfeil unterbrochen. Eine Druckwelle dem Weltenwanderer entgegen setzen wollend, traf Ren'kar eine von Blutfeder gesegnete Kugel ins Bein und durchbrach damit den flackernden Schild. Von der Seite, zu der der Verräter hat flüchten wollen, öffnete sich ein weiteres Portal, doch geistesgegenwärtig schaltete Dämmerpfeil den verräterischen Magister mit Druck auf einen Nervenknoten vorüber gehend aus.

Nachdem auch der letzte Dämonenpilz auf vier Klauen beseitigt worden war, machte man sich daran, die Gefangenen von dem Podest zu befreien, musste jedoch feststellen, dass das Unterbrechen der Zauber deren Tod bedeuten würde. Mit dem Ausschalten Ren'kars verging jedoch offenbar nicht nur das zweite Portal, sondern aus dem Tal der Feste waren auch Kriegshörner und Warnsignale zu hören, bald darauf das Stampfen von Stiefeln auf Stein. Der Feind war alamiert und im Anmarsch.

Leutnant Bluthauch, gemeinsam mit Priester Weltengänger damit beschäftigt, die Soldaten wieder auf die Beine zu bekommen, hastete zum Podest hinauf. Draußen vor der Höhle sorgte brachte Sommersang Runen in den Boden ein, welche ankommende Feinde in die Luft sprengen sollten. Sobald man heraus gefunden hatte, dass man lediglich noch die innerste Kreisscheibe in die richtige Position bringen musste, drehte man diese, bis alle Runen blau aufleuchteten. Die Zauber wurden beendet und ein weiteres Artefakt, in Form eine aus Echteisen geformte Draeneihand, schwebte aus der Mitte der Plattform. Auch dieses Artefakt in einem Runentuch einsammelnd, band man die Gefangenen los und öffnete durch die Nutzung beider Artefakte ein Portal direkt nach Kriegsspeer.

Nun wieder vollzählig, mit Verräter und allen geborgenen Artefakten den Auftrag erfüllt, wurden die Verletzten in Kriegsspeer Erstversorgt. Das nächste Portal nach Silbermond, im Morgengrauen des nächsten Tages, brachte die Einheit und zugeteilten Priester Weltengänger und Nethermant Sommersang, sowie den sich dem Trupp angeschlossenen Waldläufer Dämmerfalke sicher in die Heimat zurück.


Plotende

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(( nördlicher Zugang zur Feste der Pein ))

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(( Tempelplatz mit Aussicht auf das Tal der Feste der Pein ))

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(( Höhle mit dem Artefakträtsel, Einheit kurz vor dem Aufbruch ))


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Ich bedanke mich an dieser Stelle noch einmal herzlich für die rege Teilnahme und das Durchhaltevermögen der Mitspieler. Auch ein Dank an unsere Gastspieler, die, ebenso wie Celyan gekonnt Doppelrollen als ausgespielte NPCs übernommen haben und einen kleinen Einblick in das GildenRP der Sturmfedern bekommen konnten.
Auch danke für die Nachsicht, die in meinem geistigen Chaos ab und ab auch mal für richtiges Chaos gesorgt hat.
Mit euch, immer wieder =)

Gruß, Eure Yalu

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Re: [Plot] Jagdrevier Talador (Sturmfedern) [Beendet]

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